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Unreal_mcp

作者 ChiR24 · ChiR24/Unreal_mcp

從 Claude 驅動 Unreal Engine 5 — 生成 Actor、管理資產、執行 PIE、編輯藍圖、透過原生 C++ 自動化橋接錄製電影。

Unreal_mcp 配對一個 TypeScript MCP 伺服器和一個 C++ 外掛程式,放入你的 UE 專案中。公開約 36 個工具,涵蓋資產/Actor/關卡/序列編輯器/藍圖/特效/音訊/系統領域。支援 UE 5.0-5.7。

為什麼要用

核心特性

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實際使用效果

unreal.replay ▶ 就緒
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~/Library/Application Support/Claude/claude_desktop_config.json  · Windows: %APPDATA%\Claude\claude_desktop_config.json
{
  "mcpServers": {
    "unreal": {
      "command": "TODO",
      "args": [
        "See README: https://github.com/ChiR24/Unreal_mcp"
      ],
      "_inferred": true
    }
  }
}

開啟 Claude Desktop → Settings → Developer → Edit Config。儲存後重啟應用。

~/.cursor/mcp.json · .cursor/mcp.json
{
  "mcpServers": {
    "unreal": {
      "command": "TODO",
      "args": [
        "See README: https://github.com/ChiR24/Unreal_mcp"
      ],
      "_inferred": true
    }
  }
}

Cursor 使用與 Claude Desktop 相同的 mcpServers 格式。專案級設定優先於全域。

VS Code → Cline → MCP Servers → Edit
{
  "mcpServers": {
    "unreal": {
      "command": "TODO",
      "args": [
        "See README: https://github.com/ChiR24/Unreal_mcp"
      ],
      "_inferred": true
    }
  }
}

點擊 Cline 側欄中的 MCP Servers 圖示,然後選 "Edit Configuration"。

~/.codeium/windsurf/mcp_config.json
{
  "mcpServers": {
    "unreal": {
      "command": "TODO",
      "args": [
        "See README: https://github.com/ChiR24/Unreal_mcp"
      ],
      "_inferred": true
    }
  }
}

格式與 Claude Desktop 相同。重啟 Windsurf 生效。

~/.continue/config.json
{
  "mcpServers": [
    {
      "name": "unreal",
      "command": "TODO",
      "args": [
        "See README: https://github.com/ChiR24/Unreal_mcp"
      ]
    }
  ]
}

Continue 使用伺服器物件陣列,而非映射。

~/.config/zed/settings.json
{
  "context_servers": {
    "unreal": {
      "command": {
        "path": "TODO",
        "args": [
          "See README: https://github.com/ChiR24/Unreal_mcp"
        ]
      }
    }
  }
}

加入 context_servers。Zed 儲存後熱重載。

claude mcp add unreal -- TODO 'See README: https://github.com/ChiR24/Unreal_mcp'

一行命令搞定。用 claude mcp list 驗證,claude mcp remove 移除。

使用場景

實戰用法: Unreal_mcp

如何從自然語言原型化 Unreal 關卡

👤 獨立開發者、快速迭代的關卡設計師 ⏱ ~20 min intermediate

何時使用: 你想在不點擊內容瀏覽器選單的情況下粗建場景。

前置條件
  • 啟用 McpAutomationBridge 外掛程式的 Unreal Engine 5.x 專案 — 將 plugins/McpAutomationBridge 複製到你的專案 Plugins 資料夾中,重新啟動編輯器
  • UE_PROJECT_PATH 環境變數 — 你的 .uproject 檔案的絕對路徑
步驟
  1. 生成基礎元素
    建立一個新的空白關卡 'Prototype_01'。在原點生成 ThirdPersonCharacter、30° 俯角的 DirectionalLight 和地面平面。✓ 已複製
    → 關卡已保存,包含三個 Actor
  2. 填充道具
    在 50m 半徑內散佈 20 個 StaticMesh_Tree 的實例。新增具有日落預設的 SkySphere。✓ 已複製
    → 可見的樹木 + 日落氛圍
  3. 進入 PIE 進行遊戲測試
    啟動 Play In Editor 並在 3 秒後擷取螢幕快照。✓ 已複製
    → 顯示執行中場景的螢幕快照

結果: 可遊玩的白盒場景,時間不超過 10 分鐘。

注意事項
  • 外掛程式版本與 UE 版本不相符 — 針對你的確切 UE 版本重建外掛程式;檢查 UBT 輸出
  • 連接埠 8091 已被使用 — 在環境和外掛程式設定中將 MCP_AUTOMATION_PORT 設定為可用連接埠
搭配使用: filesystem

從 Claude 對話式編輯 Unreal 藍圖圖表

👤 遊戲程式設計師 ⏱ ~15 min advanced

何時使用: 你需要新增簡單節點或變數,而不中斷程式編碼流程。

步驟
  1. 識別目標 BP
    列出 /Game/Characters 下的所有藍圖。返回路徑。✓ 已複製
    → 列表
  2. 新增節點
    在 BP_PlayerCharacter 中,新增已連接到 BeginPlay 的 PrintString 節點,文字為 'Hello from MCP'。✓ 已複製
    → BP 乾淨編譯;PIE 顯示文字

結果: 無需按 Alt+Tab 即可進行小 BP 變更。

注意事項
  • BP 編譯錯誤沉默失敗 — 編輯後始終要求編譯日誌

自動化 Unreal 行銷螢幕快照,涵蓋各種相機角度

👤 行銷、社群經理 ⏱ ~15 min intermediate

何時使用: 你需要 10 張遊戲美景截圖,用於預告片或媒體工具組。

步驟
  1. 定義相機位置
    給定這 10 個轉換 [列表],將編輯器相機移動到每個位置並擷取 4K 螢幕快照。✓ 已複製
    → 10 個 PNG 檔案在 ./Saved/Screenshots
  2. 批量重新命名
    將它們重新命名為 <level>_<angle>_<timestamp>.png✓ 已複製
    → 清爽的檔案名稱

結果: 數分鐘內可供媒體工具組使用的螢幕快照。

搭配使用: filesystem

組合

與其他 MCP 搭配,撬動十倍槓桿

unreal + filesystem

將程序生成的關卡定義儲存為 JSON,從中重建關卡

讀取 ./levels/forest.json,建立新的 UE 關卡並生成描述的 Actor。✓ 已複製

Figma 中的 HUD 模型 → UE 中的 Widget 藍圖

從 Figma 匯出選定的 HUD 框架;在我的 UE 專案中的 UMG Widget 藍圖中重建配置。✓ 已複製

工具

此 MCP 暴露的能力

工具輸入參數何時呼叫成本
manage_asset action: import|duplicate|delete|rename, path, params 資產 CRUD 0
control_actor action: spawn|destroy|move|set_prop, class, transform 場景構成 0
control_editor action: pie_start|pie_stop|screenshot|set_camera 編輯器層級操作 0
manage_level action: new|save|load|stream, name 關卡生命週期 0
manage_blueprint action: create|add_node|compile, bp_path BP 編輯 0
manage_sequence action: create|add_track|play, sequence 電影製作 0
system_control action: console|build|test, args 專案層級自動化 0

成本與限制

運行它的成本

API 配額
無 — 本機
每次呼叫 Token 數
每個工具 100–2000
費用
免費;需要 Unreal Engine(免費至某些閾值)
提示
在單一交易內批量操作 — 單一撤銷項目,速度更快

安全

權限、密鑰、影響範圍

憑證儲存:
資料出站: 僅限本機 (MCP_AUTOMATION_PORT)

故障排查

常見錯誤與修復

找不到外掛程式 / 編輯器載入時當機

針對目前 UE 版本重建:右鍵點擊 .uproject → 產生專案檔 → 在 IDE 中重建

驗證: 外掛程式在編輯 → 外掛程式中顯示為「已啟用」
自動化連接埠已拒絕

確保 UE 編輯器正在執行,且外掛程式已啟動其監聽器(檢查輸出日誌是否有「MCP 橋接監聽」)

驗證: telnet 127.0.0.1 8091
資產匯入沉默失敗

檢查 UE 的訊息日誌 — 許多錯誤會出現在那裡,但不會出現在 MCP

替代方案

Unreal_mcp 對比其他方案

替代方案何時用它替代權衡
UE Python 指令碼你想要直接 Python 控制,不需要代理層沒有 MCP,沒有對 LLM 友善的介面
Blender MCP你在 Blender 中而不是 Unreal完全不同的引擎

更多

資源

📖 閱讀 GitHub 上的官方 README

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