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Unreal_mcp

作者 ChiR24 · ChiR24/Unreal_mcp

通过 Claude 驱动 Unreal Engine 5 — 生成 Actor、管理资源、运行 PIE、编辑 Blueprint、通过原生 C++ 自动化桥接录制过场动画。

Unreal_mcp 将 TypeScript MCP 服务器与 C++ 插件配对,你可以将插件放入 UE 项目中。在资源、Actor、关卡、序列、蓝图、特效、音频、系统等域中公开约 36 个工具。支持 UE 5.0-5.7。

为什么要用

核心特性

实时演示

实际使用效果

unreal.replay ▶ 就绪
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安装

选择你的客户端

~/Library/Application Support/Claude/claude_desktop_config.json  · Windows: %APPDATA%\Claude\claude_desktop_config.json
{
  "mcpServers": {
    "unreal": {
      "command": "TODO",
      "args": [
        "See README: https://github.com/ChiR24/Unreal_mcp"
      ],
      "_inferred": true
    }
  }
}

打开 Claude Desktop → Settings → Developer → Edit Config。保存后重启应用。

~/.cursor/mcp.json · .cursor/mcp.json
{
  "mcpServers": {
    "unreal": {
      "command": "TODO",
      "args": [
        "See README: https://github.com/ChiR24/Unreal_mcp"
      ],
      "_inferred": true
    }
  }
}

Cursor 使用与 Claude Desktop 相同的 mcpServers 格式。项目级配置优先于全局。

VS Code → Cline → MCP Servers → Edit
{
  "mcpServers": {
    "unreal": {
      "command": "TODO",
      "args": [
        "See README: https://github.com/ChiR24/Unreal_mcp"
      ],
      "_inferred": true
    }
  }
}

点击 Cline 侧栏中的 MCP Servers 图标,然后选 "Edit Configuration"。

~/.codeium/windsurf/mcp_config.json
{
  "mcpServers": {
    "unreal": {
      "command": "TODO",
      "args": [
        "See README: https://github.com/ChiR24/Unreal_mcp"
      ],
      "_inferred": true
    }
  }
}

格式与 Claude Desktop 相同。重启 Windsurf 生效。

~/.continue/config.json
{
  "mcpServers": [
    {
      "name": "unreal",
      "command": "TODO",
      "args": [
        "See README: https://github.com/ChiR24/Unreal_mcp"
      ]
    }
  ]
}

Continue 使用服务器对象数组,而非映射。

~/.config/zed/settings.json
{
  "context_servers": {
    "unreal": {
      "command": {
        "path": "TODO",
        "args": [
          "See README: https://github.com/ChiR24/Unreal_mcp"
        ]
      }
    }
  }
}

加入 context_servers。Zed 保存后热重载。

claude mcp add unreal -- TODO 'See README: https://github.com/ChiR24/Unreal_mcp'

一行命令搞定。用 claude mcp list 验证,claude mcp remove 卸载。

使用场景

实战用法: Unreal_mcp

如何从自然语言原型化 Unreal 关卡

👤 独立开发者、快速迭代的关卡设计师 ⏱ ~20 min intermediate

何时使用: 你想要粗略创建一个场景,而不需要点击内容浏览器菜单。

前置条件
  • 启用了 McpAutomationBridge 插件的 Unreal Engine 5.x 项目 — 将 plugins/McpAutomationBridge 复制到项目的 Plugins 文件夹,重启编辑器
  • UE_PROJECT_PATH 环境变量 — .uproject 文件的绝对路径
步骤
  1. 生成基础物体
    创建一个新的空关卡 'Prototype_01'。在原点生成一个 ThirdPersonCharacter,一个 DirectionalLight(30° 俯仰角),和一个地面平面。✓ 已复制
    → 关卡已保存,包含三个 Actor
  2. 放置道具
    在 50m 半径内散布 20 个 StaticMesh_Tree 实例。添加具有日落预设的 SkySphere。✓ 已复制
    → 可见树木 + 日落氛围
  3. 进入 PIE 进行游玩测试
    启动 Play In Editor 并在 3 秒后捕获截图。✓ 已复制
    → 显示运行场景的截图

结果: 在 10 分钟内创建一个可游玩的白盒场景。

注意事项
  • 插件版本与 UE 版本不匹配 — 根据你的确切 UE 版本重建插件;检查 UBT 输出
  • 端口 8091 已被使用 — 在环境和插件设置中将 MCP_AUTOMATION_PORT 设置为空闲端口
搭配使用: filesystem

从 Claude 对话式编辑 Unreal Blueprint 图

👤 游戏玩法程序员 ⏱ ~15 min advanced

何时使用: 你需要添加一个简单节点或变量,而不打破编码流程。

步骤
  1. 识别目标 BP
    列出 /Game/Characters 下的所有 Blueprint。返回路径。✓ 已复制
    → 列表
  2. 添加节点
    在 BP_PlayerCharacter 中,添加一个连接到 BeginPlay 的 PrintString 节点,文本 'Hello from MCP'。✓ 已复制
    → BP 干净地重新编译;PIE 显示文本

结果: 无需 alt-tab 的小型 BP 更改。

注意事项
  • BP 编译错误无声失败 — 编辑后始终请求编译日志

在多个摄像机角度自动化 Unreal 营销截图

👤 市场营销、社区管理者 ⏱ ~15 min intermediate

何时使用: 你需要为预告片或新闻套件制作 10 张游戏美图。

步骤
  1. 定义摄像机位置
    给定这 10 个变换 [列表],将编辑器摄像机移动到每个位置并捕获 4K 截图。✓ 已复制
    → ./Saved/Screenshots 中的 10 个 PNG
  2. 批量重命名
    将它们重命名为 <level>_<angle>_<timestamp>.png✓ 已复制
    → 干净的文件名

结果: 几分钟内准备好新闻套件的截图。

搭配使用: filesystem

组合

与其他 MCP 搭配,撬动十倍杠杆

unreal + filesystem

将过程生成的关卡定义存储为 JSON,从它们重建关卡

读取 ./levels/forest.json,创建一个新的 UE 关卡并生成所描述的 Actor。✓ 已复制

Figma 中的 HUD 模型 → UE 中的 Widget Blueprint

从 Figma 导出选定的 HUD 框架;在我的 UE 项目中的 UMG Widget Blueprint 中重新创建布局。✓ 已复制

工具

此 MCP 暴露的能力

工具输入参数何时调用成本
manage_asset action: import|duplicate|delete|rename, path, params 资源 CRUD 0
control_actor action: spawn|destroy|move|set_prop, class, transform 场景组合 0
control_editor action: pie_start|pie_stop|screenshot|set_camera 编辑器级操作 0
manage_level action: new|save|load|stream, name 关卡生命周期 0
manage_blueprint action: create|add_node|compile, bp_path BP 编辑 0
manage_sequence action: create|add_track|play, sequence 过场动画 0
system_control action: console|build|test, args 项目级自动化 0

成本与限制

运行它的成本

API 配额
无 — 本地
每次调用 Token 数
每个工具 100–2000
费用
免费;需要 Unreal Engine(也免费至阈值)
提示
在单个事务中批处理操作 — 单个撤销条目和更快的速度

安全

权限、密钥、影响范围

凭据存储:
数据出站: 仅本地主机 (MCP_AUTOMATION_PORT)

故障排查

常见错误与修复

找不到插件 / 编辑器加载时崩溃

根据当前 UE 版本重建:右键单击 .uproject → Generate Project Files → 在 IDE 中重建

验证: Plugin shows as 'Enabled' in Edit → Plugins
自动化端口被拒绝

确保 UE 编辑器正在运行,插件已启动其侦听器(检查输出日志中的 'MCP bridge listening')

验证: telnet 127.0.0.1 8091
资源导入无声失败

检查 UE 的消息日志 — 许多错误在那里出现,但不会传到 MCP

替代方案

Unreal_mcp 对比其他方案

替代方案何时用它替代权衡
UE Python 脚本你想要直接的 Python 控制,不需要代理层没有 MCP,没有 LLM 友好的接口
Blender MCP你在 Blender 而不是 Unreal完全不同的引擎

更多

资源

📖 阅读 GitHub 上的官方 README

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