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Unreal_mcp

作者 ChiR24 · ChiR24/Unreal_mcp

Unreal Engine 5をClaudeから制御する — アクターをスポーン、アセットを管理、PIE実行、ブループリントを編集、ネイティブC++オートメーションブリッジ経由でシネマティクスを記録します。

Unreal_mcpはTypeScript MCPサーバーとUEプロジェクトに組み込むC++プラグインを組み合わせます。アセット・アクター・レベル・シーケンサー・ブループリント・エフェクト・オーディオ・システム領域全体で約36のツールを公開します。UE 5.0~5.7に対応しています。

なぜ使うのか

主な機能

ライブデモ

実際の動作

unreal.replay ▶ 準備完了
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インストール

クライアントを選択

~/Library/Application Support/Claude/claude_desktop_config.json  · Windows: %APPDATA%\Claude\claude_desktop_config.json
{
  "mcpServers": {
    "unreal": {
      "command": "TODO",
      "args": [
        "See README: https://github.com/ChiR24/Unreal_mcp"
      ],
      "_inferred": true
    }
  }
}

Claude Desktop → Settings → Developer → Edit Config を開く。保存後、アプリを再起動。

~/.cursor/mcp.json · .cursor/mcp.json
{
  "mcpServers": {
    "unreal": {
      "command": "TODO",
      "args": [
        "See README: https://github.com/ChiR24/Unreal_mcp"
      ],
      "_inferred": true
    }
  }
}

Cursor は Claude Desktop と同じ mcpServers スキーマを使用。プロジェクト設定はグローバルより優先。

VS Code → Cline → MCP Servers → Edit
{
  "mcpServers": {
    "unreal": {
      "command": "TODO",
      "args": [
        "See README: https://github.com/ChiR24/Unreal_mcp"
      ],
      "_inferred": true
    }
  }
}

Cline サイドバーの MCP Servers アイコンをクリックし、"Edit Configuration" を選択。

~/.codeium/windsurf/mcp_config.json
{
  "mcpServers": {
    "unreal": {
      "command": "TODO",
      "args": [
        "See README: https://github.com/ChiR24/Unreal_mcp"
      ],
      "_inferred": true
    }
  }
}

Claude Desktop と同じ形式。Windsurf を再起動して反映。

~/.continue/config.json
{
  "mcpServers": [
    {
      "name": "unreal",
      "command": "TODO",
      "args": [
        "See README: https://github.com/ChiR24/Unreal_mcp"
      ]
    }
  ]
}

Continue はマップではなくサーバーオブジェクトの配列を使用。

~/.config/zed/settings.json
{
  "context_servers": {
    "unreal": {
      "command": {
        "path": "TODO",
        "args": [
          "See README: https://github.com/ChiR24/Unreal_mcp"
        ]
      }
    }
  }
}

context_servers に追加。保存時に Zed がホットリロード。

claude mcp add unreal -- TODO 'See README: https://github.com/ChiR24/Unreal_mcp'

ワンライナー。claude mcp list で確認、claude mcp remove で削除。

ユースケース

実用的な使い方: Unreal_mcp

自然言語からUnrealレベルをプロトタイプする方法

👤 急速に反復するインディー開発者、レベルデザイナー ⏱ ~20 min intermediate

使うタイミング: コンテンツブラウザメニューをクリックすることなくシーンを大まかに作成したい場合。

前提条件
  • McpAutomationBridgeプラグインが有効なUnreal Engine 5.xプロジェクト — plugins/McpAutomationBridgeをプロジェクトのPluginsフォルダにコピーし、エディタを再起動します
  • UE_PROJECT_PATH環境変数 — .uprojファイルへの絶対パス
フロー
  1. 基本的なものをスポーン
    'Prototype_01'という新しい空のレベルを作成します。オリジンにThirdPersonCharacterをスポーン、ピッチ30°にDirectionalLight、床のプレーンを配置します。✓ コピーしました
    → 3つのアクターとともにレベルが保存されました
  2. プロップを配置
    50m半径内にStaticMesh_Treeのインスタンスを20個散らします。夕焼けプリセット付きのSkySphereを追加します。✓ コピーしました
    → 見える木々 + 夕焼けの雰囲気
  3. PIEに入ってプレイテスト
    Play In Editorを開始し、3秒後にスクリーンショットをキャプチャします。✓ コピーしました
    → 実行中のシーンを示すスクリーンショット

結果: 10分以内に再生可能なホワイトボックスシーン。

注意点
  • プラグインバージョンとUEバージョンの不一致 — 正確なUEバージョンに対してプラグインをリビルドし、UBT出力を確認します
  • ポート8091は既に使用中 — MCP_AUTOMATION_PORTを環境変数とプラグイン設定の両方で空いているポートに設定します
組み合わせ: filesystem

Claudeとの会話からUnreal Blueprintグラフを編集

👤 ゲームプレイプログラマー ⏱ ~15 min advanced

使うタイミング: コーディングフローを中断することなく、シンプルなノードまたは変数を追加する必要がある場合。

フロー
  1. ターゲットBPを特定
    /Game/Characters配下のすべてのBlueprintをリストアップし、パスを返します。✓ コピーしました
    → リスト
  2. ノードを追加
    BP_PlayerCharacterでBeginPlayに接続されたPrintStringノードを追加し、テキスト'Hello from MCP'を設定します。✓ コピーしました
    → BPがクリーンにリコンパイル、PIEがテキストを表示

結果: alt+tabなしの小さなBP変更。

注意点
  • BPコンパイルエラーが静かに失敗 — 編集後は常にコンパイルログを要求します

カメラアングル全体でUnrealマーケティングスクリーンショットを自動化

👤 マーケティング、コミュニティマネージャー ⏱ ~15 min intermediate

使うタイミング: トレーラーやプレスキット用に、ゲームの美しいショットが10枚必要な場合。

フロー
  1. カメラ位置を定義
    これら10個のトランスフォーム[リスト]が与えられた場合、エディタカメラを各位置に移動させ、4Kスクリーンショットをキャプチャします。✓ コピーしました
    → ./Saved/Screenshots内の10個のPNG
  2. バッチリネーム
    <level>_<angle>_<timestamp>.pngにリネームします✓ コピーしました
    → クリーンなファイル名

結果: プレスキット対応スクリーンショットを数分で。

組み合わせ: filesystem

組み合わせ

他のMCPと組み合わせて10倍の力を

unreal + filesystem

手続き的に生成されたレベル定義をJSONとして保存し、それらからレベルをリビルド

./levels/forest.jsonを読み込み、新しいUEレベルを作成し、記述されたアクターをスポーンします。✓ コピーしました

FigmaのHUDモックアップ → UEのWidget Blueprint

FigmaからHUDフレームの選択をエクスポートし、UEプロジェクトのUMG Widget Blueprintでレイアウトを再現します。✓ コピーしました

ツール

このMCPが提供する機能

ツール入力呼び出すタイミングコスト
manage_asset action: import|duplicate|delete|rename, path, params アセットCRUD 0
control_actor action: spawn|destroy|move|set_prop, class, transform シーン構成 0
control_editor action: pie_start|pie_stop|screenshot|set_camera エディタレベル操作 0
manage_level action: new|save|load|stream, name レベルライフサイクル 0
manage_blueprint action: create|add_node|compile, bp_path BP編集 0
manage_sequence action: create|add_track|play, sequence シネマティクス 0
system_control action: console|build|test, args プロジェクトレベルオートメーション 0

コストと制限

運用コスト

APIクォータ
なし — ローカル
呼び出しあたりのトークン
ツールあたり100~2000
金額
無料、Unreal Engine必須(閾値まで無料)
ヒント
単一トランザクション内でバッチ操作 — 単一のアンドゥエントリとより高速

セキュリティ

権限、シークレット、影響範囲

認証情報の保管: なし
データ送信先: ローカルホストのみ(MCP_AUTOMATION_PORT)

トラブルシューティング

よくあるエラーと対処法

プラグインが見つかりません / エディタロード時にクラッシュ

現在のUEバージョンに対してリビルド: .uprojを右クリック → Generate Project Files → IDEでリビルド

確認: Edit → PluginsでプラグインがEnabledとして表示されます
オートメーションポート接続拒否

UEエディタが実行中で、プラグインがリスナーを開始していることを確認します(Output Logで'MCP bridge listening'を確認)

確認: telnet 127.0.0.1 8091
アセットインポートが静かに失敗

UEのMessage Logを確認します — 多くのエラーはそこに表示されますが、MCPには表示されません

代替案

Unreal_mcp 他との比較

代替案代わりに使う場面トレードオフ
UE Python scriptingPythonを直接制御でき、エージェントレイヤーが不要な場合MCPがなく、LLMフレンドリーなサーフェスがありません
Blender MCPUnrealではなくBlenderを使用している場合完全に異なるエンジン

その他

リソース

📖 GitHub の公式 README を読む

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