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mcp-unity

作者 CoderGamester · CoderGamester/mcp-unity

シーン編集、テスト、プリファブ作業に特化した Unity MCP です。より大規模な代替案よりシンプルなインターフェースを提供します。

CoderGamester/mcp-unity は Unity 6+ 対応の Node ベース MCP プラグインです。シーン管理、GameObject 操作、コンポーネント、プリファブ、マテリアル、テスト、コンソールに対応した約 30 個の適切にスコープされたツールを備えています。Cursor、Claude Code、Codex、Windsurf 向けに設計されました。

なぜ使うのか

主な機能

ライブデモ

実際の動作

unity-3.replay ▶ 準備完了
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インストール

クライアントを選択

~/Library/Application Support/Claude/claude_desktop_config.json  · Windows: %APPDATA%\Claude\claude_desktop_config.json
{
  "mcpServers": {
    "unity-3": {
      "command": "TODO",
      "args": [
        "See README: https://github.com/CoderGamester/mcp-unity"
      ],
      "_inferred": true
    }
  }
}

Claude Desktop → Settings → Developer → Edit Config を開く。保存後、アプリを再起動。

~/.cursor/mcp.json · .cursor/mcp.json
{
  "mcpServers": {
    "unity-3": {
      "command": "TODO",
      "args": [
        "See README: https://github.com/CoderGamester/mcp-unity"
      ],
      "_inferred": true
    }
  }
}

Cursor は Claude Desktop と同じ mcpServers スキーマを使用。プロジェクト設定はグローバルより優先。

VS Code → Cline → MCP Servers → Edit
{
  "mcpServers": {
    "unity-3": {
      "command": "TODO",
      "args": [
        "See README: https://github.com/CoderGamester/mcp-unity"
      ],
      "_inferred": true
    }
  }
}

Cline サイドバーの MCP Servers アイコンをクリックし、"Edit Configuration" を選択。

~/.codeium/windsurf/mcp_config.json
{
  "mcpServers": {
    "unity-3": {
      "command": "TODO",
      "args": [
        "See README: https://github.com/CoderGamester/mcp-unity"
      ],
      "_inferred": true
    }
  }
}

Claude Desktop と同じ形式。Windsurf を再起動して反映。

~/.continue/config.json
{
  "mcpServers": [
    {
      "name": "unity-3",
      "command": "TODO",
      "args": [
        "See README: https://github.com/CoderGamester/mcp-unity"
      ]
    }
  ]
}

Continue はマップではなくサーバーオブジェクトの配列を使用。

~/.config/zed/settings.json
{
  "context_servers": {
    "unity-3": {
      "command": {
        "path": "TODO",
        "args": [
          "See README: https://github.com/CoderGamester/mcp-unity"
        ]
      }
    }
  }
}

context_servers に追加。保存時に Zed がホットリロード。

claude mcp add unity-3 -- TODO 'See README: https://github.com/CoderGamester/mcp-unity'

ワンライナー。claude mcp list で確認、claude mcp remove で削除。

ユースケース

実用的な使い方: mcp-unity

最小限のセットアップでチャットから簡単なシーンを構築する方法

👤 インディー Unity 開発者 ⏱ ~15 min beginner

使うタイミング: 100 個以上のツールがコンテキストを圧迫しない Unity MCP が欲しい場合です。

前提条件
  • Unity 6 以降 — unity.com/download
  • Node 18 以上 — nodejs.org or nvm
  • git URL からパッケージをインストール — Package Manager > + > Add from git URL: https://github.com/CoderGamester/mcp-unity.git
フロー
  1. シーンの構成
    新しいシーン 'Playground' を作成します。Plane、Directional Light、および位置 (-2,0,0)、(0,0,0)、(2,0,0) に 3 つのキューブを追加してください。✓ コピーしました
    → シーンが表示され、オブジェクトが見える
  2. 相互作用の配線
    各キューブに Rigidbody と BoxCollider を追加します。原点のキューブをキネマティックにしてください。✓ コピーしました
    → インスペクタでコンポーネントが見える
  3. テストの実行
    run_tests mode=EditMode を実行してください。失敗を表示します。✓ コピーしました
    → テスト出力

結果: 動作するシーンと合格したテスト、すべてチャット内で完結します。

注意点
  • batch_execute のロールバック動作は様々です — 真のトランザクションではありません — エラー時は部分的な成功を想定し、バッチ後に検証してください
組み合わせ: github

チャットからプリファブを作成およびインスタンス化する方法

👤 再利用可能なアセットを構築する Unity 開発者 ⏱ ~15 min intermediate

使うタイミング: エージェントにプリファブライブラリを管理させたい場合です。

フロー
  1. プリファブの作成
    Rigidbody + EnemyAI コンポーネントを備えた GameObject 'Enemy' を構築してから、Assets/Prefabs/Enemy.prefab にプリファブを作成してください。✓ コピーしました
    → プリファブファイルが作成される
  2. インスタンス化
    Assets/Prefabs/Enemy.prefab を、原点から 50 ユニット以内の 5 つのランダムな位置にシーンに追加してください。✓ コピーしました
    → 5 体のエネミーが配置される

結果: 再利用可能な Enemy プリファブと 5 つのインスタンスが配置されます。

run_tests を使用した細いループでの修正の反復方法

👤 テストカバレッジを持つ Unity 開発者 ⏱ ~15 min intermediate

使うタイミング: バグとテストが存在し、高速な赤-緑-リファクタリングを望んでいる場合です。

フロー
  1. 失敗の確認
    run_tests mode=EditMode filter='EnemyAI_ShouldPatrol' を実行してください。スタックを表示します。✓ コピーしました
    → ライン番号付きの失敗したアサーション
  2. 編集と再テスト
    最小限の修正を適用して、保存してからテストを再実行してください。✓ コピーしました
    → グリーンテスト

結果: グリーンテストと修正への確信が得られます。

組み合わせ: github

組み合わせ

他のMCPと組み合わせて10倍の力を

unity-3 + github

テストを実行してから、修正をコミット + PR

EnemyAI テストの失敗を修正し、ブランチ fix/enemy-patrol にコミットして PR を開いてください。✓ コピーしました

ツール

このMCPが提供する機能

ツール入力呼び出すタイミングコスト
create_scene name: str 新しいシーンを開始 free
load_scene path: str 既存のシーンを開く free
get_gameobject name_or_id: str 1 つのオブジェクトを検索 free
update_gameobject id, props 名前変更、再親化、アクティブ切り替え free
update_component target, component, values コンポーネントフィールドを調整 free
create_prefab source_id, path オブジェクトをプリファブとしてキャプチャ free
add_asset_to_scene path, position?, rotation? アセット/プリファブをインスタンス化 free
run_tests mode: 'EditMode'|'PlayMode', filter? ユニットテスト free
get_console_logs since_ms? エラーを確認 free
batch_execute calls: Call[] 複数のツール呼び出しを合成 free

コストと制限

運用コスト

APIクォータ
なし — ローカルのみ
呼び出しあたりのトークン
小さい。この MCP はツール一覧がコンパクトです。
金額
無料(オープンソース)
ヒント
batch_execute 経由で関連操作をバッチ処理し、ラウンドトリップを削減してください。

セキュリティ

権限、シークレット、影響範囲

最小スコープ: ローカルプロジェクトアクセスのみ
認証情報の保管: なし
データ送信先: localhost。LLM はツールが返すすべてを参照できます。
絶対に付与しない: Node ブリッジを非ループバックに公開

トラブルシューティング

よくあるエラーと対処法

Unity 'パッケージを解決できませんでした'

Unity 6 以降が必要です。バージョンを確認してください。git URL インストールは古いエディターでは失敗します。

Node ブリッジが起動時にクラッシュする

Node 18 + npm 9 が必要です。'node -v' で確認してアップグレードしてください。

確認: node -v
テストが表示されない

テストアセンブリは TestRunner を参照する Assembly Definition ファイルに定義する必要があります。

代替案

mcp-unity 他との比較

代替案代わりに使う場面トレードオフ
MCP for Unity (CoplayDev)最大の Unity ツール表面と物理/VFX カバレッジが必要な場合ツールが多い = コンテキストコストが高い
Unity-MCP (IvanMurzak)Roslyn バックアップのワンショット C# 実行が必要な場合より強力で、よりリスク高い

その他

リソース

📖 GitHub の公式 README を読む

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