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mcp-unity

par CoderGamester · CoderGamester/mcp-unity

Un MCP Unity focalisé pour l'édition de scènes, les tests et le travail de préfabriqué — une surface plus simple que les alternatives plus larges.

CoderGamester/mcp-unity est un plugin MCP basé sur Node pour Unity 6+ avec ~30 outils bien délimités : gestion de scène, manipulation de GameObject, composants, préfabriqués, matériaux, tests, console. Conçu pour Cursor, Claude Code, Codex, Windsurf.

Pourquoi l'utiliser

Fonctionnalités clés

Démo en direct

Aperçu en pratique

unity-3.replay ▶ prêt
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Installer

Choisissez votre client

~/Library/Application Support/Claude/claude_desktop_config.json  · Windows: %APPDATA%\Claude\claude_desktop_config.json
{
  "mcpServers": {
    "unity-3": {
      "command": "TODO",
      "args": [
        "See README: https://github.com/CoderGamester/mcp-unity"
      ],
      "_inferred": true
    }
  }
}

Ouvrez Claude Desktop → Settings → Developer → Edit Config. Redémarrez après avoir enregistré.

~/.cursor/mcp.json · .cursor/mcp.json
{
  "mcpServers": {
    "unity-3": {
      "command": "TODO",
      "args": [
        "See README: https://github.com/CoderGamester/mcp-unity"
      ],
      "_inferred": true
    }
  }
}

Cursor utilise le même schéma mcpServers que Claude Desktop. La config projet l'emporte sur la globale.

VS Code → Cline → MCP Servers → Edit
{
  "mcpServers": {
    "unity-3": {
      "command": "TODO",
      "args": [
        "See README: https://github.com/CoderGamester/mcp-unity"
      ],
      "_inferred": true
    }
  }
}

Cliquez sur l'icône MCP Servers dans la barre latérale Cline, puis "Edit Configuration".

~/.codeium/windsurf/mcp_config.json
{
  "mcpServers": {
    "unity-3": {
      "command": "TODO",
      "args": [
        "See README: https://github.com/CoderGamester/mcp-unity"
      ],
      "_inferred": true
    }
  }
}

Même format que Claude Desktop. Redémarrez Windsurf pour appliquer.

~/.continue/config.json
{
  "mcpServers": [
    {
      "name": "unity-3",
      "command": "TODO",
      "args": [
        "See README: https://github.com/CoderGamester/mcp-unity"
      ]
    }
  ]
}

Continue utilise un tableau d'objets serveur plutôt qu'une map.

~/.config/zed/settings.json
{
  "context_servers": {
    "unity-3": {
      "command": {
        "path": "TODO",
        "args": [
          "See README: https://github.com/CoderGamester/mcp-unity"
        ]
      }
    }
  }
}

Ajoutez dans context_servers. Zed recharge à chaud à la sauvegarde.

claude mcp add unity-3 -- TODO 'See README: https://github.com/CoderGamester/mcp-unity'

Une seule ligne. Vérifiez avec claude mcp list. Supprimez avec claude mcp remove.

Cas d'usage

Usages concrets : mcp-unity

Comment construire une scène simple à partir du chat avec un minimum de cérémonie

👤 Développeurs Unity indépendants ⏱ ~15 min beginner

Quand l'utiliser : Vous voulez un MCP Unity sans 100+ outils encombrant votre contexte.

Prérequis
  • Unity 6 ou version ultérieure — unity.com/download
  • Node 18+ — nodejs.org ou nvm
  • Installer le package à partir de l'URL git — Gestionnaire de packages > + > Ajouter à partir de l'URL git : https://github.com/CoderGamester/mcp-unity.git
Déroulement
  1. Composez une scène
    Créez une nouvelle scène 'Playground'. Ajoutez un Plan, une Lumière directionnelle et 3 cubes aux positions (-2,0,0), (0,0,0), (2,0,0).✓ Copié
    → La scène apparaît, les objets sont visibles
  2. Configurez les interactions
    Ajoutez un Rigidbody et un BoxCollider à chaque cube. Rendez le cube à l'origine cinématique.✓ Copié
    → Les composants visibles à l'inspection
  3. Exécutez les tests
    run_tests mode=EditMode. Montrez les échecs.✓ Copié
    → Résultat du test

Résultat : Une scène fonctionnelle + tests réussis, tout en chat.

Pièges
  • Le comportement de rollback de batch_execute varie — ce n'est pas une vraie transaction — Supposez un succès partiel en cas d'erreur ; vérifiez après le lot
Combiner avec : github

Comment créer et instancier des préfabriqués à partir du chat

👤 Développeurs Unity construisant des actifs réutilisables ⏱ ~15 min intermediate

Quand l'utiliser : Vous voulez que l'agent maintienne une bibliothèque de préfabriqués.

Déroulement
  1. Créez un préfabriqué
    Construisez un GameObject 'Enemy' avec un composant Rigidbody + EnemyAI, puis créez_prefab à partir de celui-ci à Assets/Prefabs/Enemy.prefab.✓ Copié
    → Fichier préfabriqué créé
  2. Instanciez
    add_asset_to_scene Assets/Prefabs/Enemy.prefab à 5 positions aléatoires dans les 50 unités de l'origine.✓ Copié
    → 5 ennemis placés

Résultat : Un préfabriqué Enemy réutilisable + 5 instances placées.

Comment itérer sur une correction avec run_tests dans une boucle serrée

👤 Développeurs Unity avec couverture de tests ⏱ ~15 min intermediate

Quand l'utiliser : Le bug + le test existent ; voulez un refactoring rouge-vert rapide.

Déroulement
  1. Voyez l'échec
    run_tests mode=EditMode filter='EnemyAI_ShouldPatrol'. Montrez la pile.✓ Copié
    → Assertion échouée avec ligne
  2. Modifiez et retestez
    Appliquez la correction minimale, enregistrez et relancez le test.✓ Copié
    → Test réussi

Résultat : Test réussi, confiance dans la correction.

Combiner avec : github

Combinaisons

Associez-le à d'autres MCPs pour un effet X10

unity-3 + github

Exécutez les tests, puis validez + RP la correction

Corriger l'échec du test EnemyAI, valider sur la branche fix/enemy-patrol, ouvrir une RP.✓ Copié

Outils

Ce que ce MCP expose

OutilEntréesQuand appelerCoût
create_scene name: str Commencer une nouvelle scène free
load_scene path: str Ouvrir une scène existante free
get_gameobject name_or_id: str Rechercher un objet free
update_gameobject id, props Renommer, re-hiérarchiser, basculer actif free
update_component target, component, values Ajuster les champs de composant free
create_prefab source_id, path Capturer un objet comme préfabriqué free
add_asset_to_scene path, position?, rotation? Instancier un actif/préfabriqué free
run_tests mode: 'EditMode'|'PlayMode', filter? Tests unitaires free
get_console_logs since_ms? Vérifier les erreurs free
batch_execute calls: Call[] Composer plusieurs appels d'outils free

Coût et limites

Coût d'exécution

Quota d'API
Aucun — local uniquement
Tokens par appel
Petit ; cet MCP a une liste d'outils serrée
Monétaire
Gratuit (open source)
Astuce
Regroupez les opérations associées via batch_execute pour réduire les allers-retours.

Sécurité

Permissions, secrets, portée

Portées minimales : Accès au projet local uniquement
Stockage des identifiants : Aucun
Sortie de données : Localhost ; l'LLM voit ce que votre outil retourne
Ne jamais accorder : Exposer le pont Node à non-loopback

Dépannage

Erreurs courantes et correctifs

Unity 'package could not be resolved'

Nécessite Unity 6 ou version ultérieure. Vérifiez la version ; l'installation par URL git échoue sur les anciens éditeurs.

Le pont Node s'écrase au démarrage

Nécessite Node 18 + npm 9. Vérifiez 'node -v' et mettez à jour.

Vérifier : node -v
Les tests n'apparaissent pas

Les assemblys de test doivent être définis dans des fichiers Assembly Definition référençant TestRunner.

Alternatives

mcp-unity vs autres

AlternativeQuand l'utiliserCompromis
MCP for Unity (CoplayDev)Vous voulez la plus grande surface d'outils Unity avec couverture de physique/VFXPlus d'outils = plus de coût de contexte
Unity-MCP (IvanMurzak)Vous avez besoin d'une exécution C# unique soutenue par RoslynPlus de puissance, plus de risque

Plus

Ressources

📖 Lire le README officiel sur GitHub

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