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Unity-MCP

par IvanMurzak · IvanMurzak/Unity-MCP

Boucle complète d'IA pour développer et tester Unity avec 100+ outils, exécution C# basée sur Roslyn, et un CLI pour une configuration rapide.

IvanMurzak/Unity-MCP est un plugin Unity + serveur MCP qui expose une large surface (scènes, GameObjects, composants, prefabs, matériaux, packages, captures d'écran, tests, exécution C# Roslyn) à tout client MCP. Met l'accent sur l'efficacité des tokens et une couche AI Skills en haut des outils bruts.

Pourquoi l'utiliser

Fonctionnalités clés

Démo en direct

Aperçu en pratique

unity-2.replay ▶ prêt
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Installer

Choisissez votre client

~/Library/Application Support/Claude/claude_desktop_config.json  · Windows: %APPDATA%\Claude\claude_desktop_config.json
{
  "mcpServers": {
    "unity-2": {
      "command": "TODO",
      "args": [
        "See README: https://github.com/IvanMurzak/Unity-MCP"
      ],
      "_inferred": true
    }
  }
}

Ouvrez Claude Desktop → Settings → Developer → Edit Config. Redémarrez après avoir enregistré.

~/.cursor/mcp.json · .cursor/mcp.json
{
  "mcpServers": {
    "unity-2": {
      "command": "TODO",
      "args": [
        "See README: https://github.com/IvanMurzak/Unity-MCP"
      ],
      "_inferred": true
    }
  }
}

Cursor utilise le même schéma mcpServers que Claude Desktop. La config projet l'emporte sur la globale.

VS Code → Cline → MCP Servers → Edit
{
  "mcpServers": {
    "unity-2": {
      "command": "TODO",
      "args": [
        "See README: https://github.com/IvanMurzak/Unity-MCP"
      ],
      "_inferred": true
    }
  }
}

Cliquez sur l'icône MCP Servers dans la barre latérale Cline, puis "Edit Configuration".

~/.codeium/windsurf/mcp_config.json
{
  "mcpServers": {
    "unity-2": {
      "command": "TODO",
      "args": [
        "See README: https://github.com/IvanMurzak/Unity-MCP"
      ],
      "_inferred": true
    }
  }
}

Même format que Claude Desktop. Redémarrez Windsurf pour appliquer.

~/.continue/config.json
{
  "mcpServers": [
    {
      "name": "unity-2",
      "command": "TODO",
      "args": [
        "See README: https://github.com/IvanMurzak/Unity-MCP"
      ]
    }
  ]
}

Continue utilise un tableau d'objets serveur plutôt qu'une map.

~/.config/zed/settings.json
{
  "context_servers": {
    "unity-2": {
      "command": {
        "path": "TODO",
        "args": [
          "See README: https://github.com/IvanMurzak/Unity-MCP"
        ]
      }
    }
  }
}

Ajoutez dans context_servers. Zed recharge à chaud à la sauvegarde.

claude mcp add unity-2 -- TODO 'See README: https://github.com/IvanMurzak/Unity-MCP'

Une seule ligne. Vérifiez avec claude mcp list. Supprimez avec claude mcp remove.

Cas d'usage

Usages concrets : Unity-MCP

Comment traiter par lot les assets importés avec une seule invite

👤 Artistes techniques Unity ⏱ ~25 min intermediate

Quand l'utiliser : Vous avez 200 nouvelles textures et souhaitez des paramètres d'importation cohérents, des mip maps et un placement d'atlas.

Prérequis
  • Projet Unity ouvert, plugin installé — unity-mcp-cli install-plugin ./MyUnityProject ou importer le .unitypackage
  • Un client MCP configuré — Pointer Claude Desktop ou Cursor vers le serveur MCP local affiché par le CLI
Déroulement
  1. Auditer les paramètres actuels
    Lister chaque texture dans Assets/Textures/UI. Montrer les paramètres TextureImporter actuels regroupés par les valeurs utilisées.✓ Copié
    → Groupes par paramètres — principalement cohérents avec les valeurs aberrantes signalées
  2. Appliquer une politique
    Pour tous, définir compression=HighQuality, filter=Bilinear, mipmaps=false. Réimporter.✓ Copié
    → Journal de progression + état final cohérent
  3. Vérifier visuellement
    Prendre une capture d'écran de la scène MainMenu depuis la caméra par défaut — confirmer que rien ne semble cassé.✓ Copié
    → Capture d'écran retournée, vérification de cohérence réussie

Résultat : Paramètres d'importation uniformes dans un dossier + une trace de captures d'écran.

Pièges
  • La réimportation bloque le rechargement du domaine de l'éditeur — Enregistrer la scène d'abord ; ne pas émettre de commandes non liées jusqu'à ce que la réimportation soit terminée
Combiner avec : filesystem

Comment exécuter un snippet C# ponctuel dans l'éditeur sans écrire de script

👤 Développeurs Unity effectuant un nettoyage temporaire ⏱ ~15 min advanced

Quand l'utiliser : Vous souhaitez parcourir chaque prefab et corriger une référence cassée — une fois.

Déroulement
  1. Décrire le snippet
    Exécuter C# via Roslyn : parcourir chaque prefab sous Assets/Prefabs, trouver les composants MissingScript, lister le prefab + guid du script manquant.✓ Copié
    → Rapport des prefabs défectueux
  2. Appliquer la correction
    Maintenant, supprimer ces composants MissingScript et enregistrer chaque prefab.✓ Copié
    → Nombre de prefabs mis à jour

Résultat : Un projet exempt d'avertissements de script manquant.

Pièges
  • L'exécution Roslyn a le pouvoir complet de l'éditeur — un mauvais snippet peut corrompre le projet — Valider git avant d'exécuter ; examiner le snippet de code avant l'exécution
Combiner avec : github

Comment trier une régression visuelle via des captures d'écran

👤 QA, développeurs solo ⏱ ~10 min beginner

Quand l'utiliser : Un testeur dit « le menu semble incorrect » et vous souhaitez une image de référence rapidement.

Déroulement
  1. Ouvrir la scène suspecte
    Ouvrir la scène MainMenu et prendre une capture d'écran de la caméra UI à 1920x1080.✓ Copié
    → Chemin d'accès au fichier de capture d'écran retourné
  2. Comparer avec une référence
    Voici l'image de référence [joindre]. Décrire les différences.✓ Copié
    → Appels spécifiques (décalages, couleurs, éléments manquants)

Résultat : Un rapport de bug avec une preuve d'image jointe.

Combiner avec : github

Combinaisons

Associez-le à d'autres MCPs pour un effet X10

unity-2 + github

Automatiser les refacteurs + commit + PR depuis le chat

Renommer le champ PlayerController.Speed en MoveSpeed partout, exécuter les tests, valider et ouvrir une PR.✓ Copié
unity-2 + filesystem

Importer des modèles 3D externes dans le projet

Déplacer chaque .fbx de ~/Downloads/kenney/ vers Assets/Models/ et les définir en lecture/écriture désactivée.✓ Copié

Outils

Ce que ce MCP expose

OutilEntréesQuand appelerCoût
scene_open path: str Charger une scène avant l'inspection ou les modifications free
gameobject_find query: str Localiser les objets free
component_add target, type, values? Attacher des composants free
script_create path, body Nouveau fichier C# free
csharp_execute code: str Automatisation d'éditeur ponctuelle free
test_run mode: 'Edit'|'Play', filter? Exécuter des tests unitaires/play free
screenshot camera?: str, resolution?: {w,h} Vérification visuelle free
console_read since_ms? Vérifier les erreurs après les modifications free

Coût et limites

Coût d'exécution

Quota d'API
Pas d'API distante — tout local
Tokens par appel
Les listes de scènes peuvent devenir volumineuses ; limiter avec des filtres
Monétaire
Gratuit, open source
Astuce
Préférer les requêtes étroites (gameobject_find 'Enemy*') aux dumps complets de hiérarchie.

Sécurité

Permissions, secrets, portée

Portées minimales : Écriture du système de fichiers local dans le projet
Stockage des identifiants : Aucun — localhost uniquement
Sortie de données : Localhost. Votre fournisseur LLM reçoit tout contenu de scène/script que l'outil retourne.
Ne jamais accorder : Ne pas exposer le port HTTP MCP aux interfaces non-loopback

Dépannage

Erreurs courantes et correctifs

Le chemin du projet contient des espaces : les outils échouent

Déplacer le projet vers un chemin sans espaces. C'est une limitation documentée.

CLI ne peut pas trouver Unity

Définir la variable d'environnement UNITY_EDITOR_PATH sur le binaire de l'éditeur.

Vérifier : $UNITY_EDITOR_PATH -version
csharp_execute lève 'type not found'

Unity doit avoir compilé avec succès avant l'exécution. Corriger d'abord la console rouge et rafraîchir.

Alternatives

Unity-MCP vs autres

AlternativeQuand l'utiliserCompromis
MCP for Unity (CoplayDev)Vous voulez l'option la plus populaire avec une grande surface d'outilsPas d'exécution C# arbitraire basée sur Roslyn
mcp-unity (CoderGamester)Surface plus simple centrée sur les scènes/testsMoins d'outils avancés

Plus

Ressources

📖 Lire le README officiel sur GitHub

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