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Unreal_mcp

por ChiR24 · ChiR24/Unreal_mcp

Controla Unreal Engine 5 desde Claude — crea actores, gestiona assets, ejecuta PIE, edita Blueprints, graba cinemáticas a través de un puente de automatización C++ nativo.

Unreal_mcp empareja un servidor MCP TypeScript con un plugin C++ que añades a tu proyecto UE. Expone ~36 herramientas en los dominios asset/actor/level/sequencer/blueprint/effect/audio/system. Compatible con UE 5.0-5.7.

Por qué usarlo

Características clave

Demo en vivo

Cómo se ve en la práctica

unreal.replay ▶ listo
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Instalar

Elige tu cliente

~/Library/Application Support/Claude/claude_desktop_config.json  · Windows: %APPDATA%\Claude\claude_desktop_config.json
{
  "mcpServers": {
    "unreal": {
      "command": "TODO",
      "args": [
        "See README: https://github.com/ChiR24/Unreal_mcp"
      ],
      "_inferred": true
    }
  }
}

Abre Claude Desktop → Settings → Developer → Edit Config. Reinicia después de guardar.

~/.cursor/mcp.json · .cursor/mcp.json
{
  "mcpServers": {
    "unreal": {
      "command": "TODO",
      "args": [
        "See README: https://github.com/ChiR24/Unreal_mcp"
      ],
      "_inferred": true
    }
  }
}

Cursor usa el mismo esquema mcpServers que Claude Desktop. La configuración del proyecto prevalece sobre la global.

VS Code → Cline → MCP Servers → Edit
{
  "mcpServers": {
    "unreal": {
      "command": "TODO",
      "args": [
        "See README: https://github.com/ChiR24/Unreal_mcp"
      ],
      "_inferred": true
    }
  }
}

Haz clic en el icono MCP Servers de la barra lateral de Cline y luego en "Edit Configuration".

~/.codeium/windsurf/mcp_config.json
{
  "mcpServers": {
    "unreal": {
      "command": "TODO",
      "args": [
        "See README: https://github.com/ChiR24/Unreal_mcp"
      ],
      "_inferred": true
    }
  }
}

Mismo formato que Claude Desktop. Reinicia Windsurf para aplicar.

~/.continue/config.json
{
  "mcpServers": [
    {
      "name": "unreal",
      "command": "TODO",
      "args": [
        "See README: https://github.com/ChiR24/Unreal_mcp"
      ]
    }
  ]
}

Continue usa un array de objetos de servidor en lugar de un mapa.

~/.config/zed/settings.json
{
  "context_servers": {
    "unreal": {
      "command": {
        "path": "TODO",
        "args": [
          "See README: https://github.com/ChiR24/Unreal_mcp"
        ]
      }
    }
  }
}

Añádelo a context_servers. Zed recarga en caliente al guardar.

claude mcp add unreal -- TODO 'See README: https://github.com/ChiR24/Unreal_mcp'

Un solo comando. Verifica con claude mcp list. Quita con claude mcp remove.

Casos de uso

Usos del mundo real: Unreal_mcp

Cómo prototipar un nivel de Unreal desde lenguaje natural

👤 Desarrolladores indie, diseñadores de niveles iterando rápido ⏱ ~20 min intermediate

Cuándo usarlo: Quieres crear un bosquejo de escena sin hacer clic en los menús del navegador de contenido.

Requisitos previos
  • Proyecto Unreal Engine 5.x con el plugin McpAutomationBridge habilitado — Copia plugins/McpAutomationBridge en la carpeta Plugins de tu proyecto, reinicia el editor
  • Variable de entorno UE_PROJECT_PATH — Ruta absoluta a tu archivo .uproject
Flujo
  1. Crea los elementos básicos
    Crea un nuevo nivel vacío 'Prototype_01'. Crea una ThirdPersonCharacter en el origen, una DirectionalLight a 30° de pitch y un plano de suelo.✓ Copiado
    → Nivel guardado con los tres actores
  2. Puebla con props
    Dispersa 20 instancias de StaticMesh_Tree en un radio de 50m. Añade SkySphere con un ajuste preestablecido de atardecer.✓ Copiado
    → Árboles visibles + atmósfera de atardecer
  3. Entra en PIE para hacer pruebas de juego
    Inicia Play In Editor y captura una captura de pantalla después de 3 segundos.✓ Copiado
    → Captura de pantalla mostrando la escena en ejecución

Resultado: Una escena whitebox jugable en menos de 10 minutos.

Errores comunes
  • Versión del plugin no coincide con la versión de UE — Reconstruye el plugin contra tu versión exacta de UE; comprueba la salida de UBT
  • Puerto 8091 ya en uso — Establece MCP_AUTOMATION_PORT en un puerto libre tanto en env como en la configuración del plugin
Combinar con: filesystem

Edita gráficos de Blueprint de Unreal desde Claude conversacionalmente

👤 Programadores de gameplay ⏱ ~15 min advanced

Cuándo usarlo: Necesitas añadir un nodo o variable simple sin romper el flujo de codificación.

Flujo
  1. Identifica el BP objetivo
    Lista todos los Blueprints bajo /Game/Characters. Devuelve rutas.✓ Copiado
    → Lista
  2. Añade un nodo
    En BP_PlayerCharacter, añade un nodo PrintString conectado a BeginPlay, texto 'Hello from MCP'.✓ Copiado
    → BP se recompila sin errores; PIE muestra el texto

Resultado: Cambios pequeños en BP sin cambiar de ventana.

Errores comunes
  • Los errores de compilación de BP fallan silenciosamente — Siempre solicita el registro de compilación después de una edición

Automatiza capturas de pantalla de marketing de Unreal en múltiples ángulos de cámara

👤 Marketing, gestores de comunidad ⏱ ~15 min intermediate

Cuándo usarlo: Necesitas 10 capturas bonitas de tu juego para un tráiler o kit de prensa.

Flujo
  1. Define posiciones de cámara
    Dados estos 10 transforms [list], mueve la cámara del editor a cada uno y captura una captura de pantalla 4K.✓ Copiado
    → 10 PNGs en ./Saved/Screenshots
  2. Renombra en lote
    Renómbralos a <level>_<angle>_<timestamp>.png✓ Copiado
    → Nombres de archivo limpios

Resultado: Capturas de pantalla listas para kit de prensa en minutos.

Combinar con: filesystem

Combinaciones

Combínalo con otros MCPs para multiplicar por 10

unreal + filesystem

Almacena definiciones de nivel generadas proceduralmente como JSON, reconstruye niveles a partir de ellas

Lee ./levels/forest.json, crea un nuevo nivel UE y crea los actores descritos.✓ Copiado

Mockups de HUD en Figma → Widget Blueprint en UE

Exporta el marco de HUD seleccionado de Figma; recrea el diseño en un Widget Blueprint de UMG en tu proyecto UE.✓ Copiado

Herramientas

Lo que expone este MCP

HerramientaEntradasCuándo llamarCoste
manage_asset action: import|duplicate|delete|rename, path, params CRUD de assets 0
control_actor action: spawn|destroy|move|set_prop, class, transform Composición de escena 0
control_editor action: pie_start|pie_stop|screenshot|set_camera Operaciones a nivel de editor 0
manage_level action: new|save|load|stream, name Ciclo de vida del nivel 0
manage_blueprint action: create|add_node|compile, bp_path Edición de BP 0
manage_sequence action: create|add_track|play, sequence Cinemática 0
system_control action: console|build|test, args Automatización a nivel de proyecto 0

Coste y límites

Lo que cuesta ejecutarlo

Cuota de API
Ninguno — local
Tokens por llamada
100–2000 por herramienta
Monetario
Gratuito; requiere Unreal Engine (también gratuito hasta ciertos límites)
Consejo
Agrupa operaciones dentro de una única transacción — una entrada de deshacer única y más rápido

Seguridad

Permisos, secretos, alcance

Almacenamiento de credenciales: Ninguno
Salida de datos: Solo localhost (MCP_AUTOMATION_PORT)

Resolución de problemas

Errores comunes y soluciones

Plugin no encontrado / el editor se bloquea al cargar

Reconstruye contra la versión actual de UE: haz clic derecho en .uproject → Generate Project Files → reconstruye en el IDE

Verificar: El plugin aparece como 'Habilitado' en Edit → Plugins
Puerto de automatización rechazado

Asegúrate de que el editor de UE se está ejecutando y el plugin ha iniciado su oyente (comprueba el registro de salida para 'MCP bridge listening')

Verificar: telnet 127.0.0.1 8091
La importación de assets falla silenciosamente

Comprueba el registro de mensajes de UE — muchos errores aparecen allí pero no en MCP

Alternativas

Unreal_mcp vs otros

AlternativaCuándo usarlaContrapartida
UE Python scriptingQuieres control directo de Python y no necesitas una capa de agenteSin MCP, sin superficie amigable para LLM
Blender MCPEstás en Blender, no en UnrealMotor completamente diferente

Más

Recursos

📖 Lee el README oficial en GitHub

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