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mcp-unity

por CoderGamester · CoderGamester/mcp-unity

Un MCP enfocado de Unity para edición de escenas, pruebas y trabajo con prefabs — una superficie más simple que las alternativas más grandes.

CoderGamester/mcp-unity es un plugin MCP basado en Node para Unity 6+ con ~30 herramientas bien definidas: gestión de escenas, manipulación de GameObjects, componentes, prefabs, materiales, pruebas, consola. Diseñado para Cursor, Claude Code, Codex, Windsurf.

Por qué usarlo

Características clave

Demo en vivo

Cómo se ve en la práctica

unity-3.replay ▶ listo
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Elige tu cliente

~/Library/Application Support/Claude/claude_desktop_config.json  · Windows: %APPDATA%\Claude\claude_desktop_config.json
{
  "mcpServers": {
    "unity-3": {
      "command": "TODO",
      "args": [
        "See README: https://github.com/CoderGamester/mcp-unity"
      ],
      "_inferred": true
    }
  }
}

Abre Claude Desktop → Settings → Developer → Edit Config. Reinicia después de guardar.

~/.cursor/mcp.json · .cursor/mcp.json
{
  "mcpServers": {
    "unity-3": {
      "command": "TODO",
      "args": [
        "See README: https://github.com/CoderGamester/mcp-unity"
      ],
      "_inferred": true
    }
  }
}

Cursor usa el mismo esquema mcpServers que Claude Desktop. La configuración del proyecto prevalece sobre la global.

VS Code → Cline → MCP Servers → Edit
{
  "mcpServers": {
    "unity-3": {
      "command": "TODO",
      "args": [
        "See README: https://github.com/CoderGamester/mcp-unity"
      ],
      "_inferred": true
    }
  }
}

Haz clic en el icono MCP Servers de la barra lateral de Cline y luego en "Edit Configuration".

~/.codeium/windsurf/mcp_config.json
{
  "mcpServers": {
    "unity-3": {
      "command": "TODO",
      "args": [
        "See README: https://github.com/CoderGamester/mcp-unity"
      ],
      "_inferred": true
    }
  }
}

Mismo formato que Claude Desktop. Reinicia Windsurf para aplicar.

~/.continue/config.json
{
  "mcpServers": [
    {
      "name": "unity-3",
      "command": "TODO",
      "args": [
        "See README: https://github.com/CoderGamester/mcp-unity"
      ]
    }
  ]
}

Continue usa un array de objetos de servidor en lugar de un mapa.

~/.config/zed/settings.json
{
  "context_servers": {
    "unity-3": {
      "command": {
        "path": "TODO",
        "args": [
          "See README: https://github.com/CoderGamester/mcp-unity"
        ]
      }
    }
  }
}

Añádelo a context_servers. Zed recarga en caliente al guardar.

claude mcp add unity-3 -- TODO 'See README: https://github.com/CoderGamester/mcp-unity'

Un solo comando. Verifica con claude mcp list. Quita con claude mcp remove.

Casos de uso

Usos del mundo real: mcp-unity

Cómo construir una escena simple desde chat sin trámites innecesarios

👤 Desarrolladores indie de Unity ⏱ ~15 min beginner

Cuándo usarlo: Quieres un MCP de Unity sin 100+ herramientas saturando tu contexto.

Requisitos previos
  • Unity 6 o posterior — unity.com/download
  • Node 18+ — nodejs.org o nvm
  • Instalar paquete desde URL de git — Gestor de paquetes > + > Agregar desde URL de git: https://github.com/CoderGamester/mcp-unity.git
Flujo
  1. Componer una escena
    Crea una nueva escena 'Playground'. Agrega un Plane, una Directional Light y 3 cubos en las posiciones (-2,0,0), (0,0,0), (2,0,0).✓ Copiado
    → La escena aparece, objetos visibles
  2. Conectar interacciones
    Agrega un Rigidbody y BoxCollider a cada cubo. Haz que el cubo en el origen sea cinemático.✓ Copiado
    → Componentes visibles en la inspección
  3. Ejecutar pruebas
    run_tests mode=EditMode. Muestra los fallos.✓ Copiado
    → Salida de prueba

Resultado: Una escena funcional + pruebas aprobadas, todo en chat.

Errores comunes
  • El comportamiento de reversión de batch_execute varía — no es una transacción real — Asume éxito parcial en caso de error; verifica después del batch
Combinar con: github

Cómo crear e instanciar prefabs desde chat

👤 Desarrolladores de Unity que crean activos reutilizables ⏱ ~15 min intermediate

Cuándo usarlo: Quieres que el agente mantenga una biblioteca de prefabs.

Flujo
  1. Crear un prefab
    Construye un GameObject 'Enemy' con componentes Rigidbody + EnemyAI, luego create_prefab desde él en Assets/Prefabs/Enemy.prefab.✓ Copiado
    → Archivo de prefab creado
  2. Instanciar
    add_asset_to_scene Assets/Prefabs/Enemy.prefab en 5 posiciones aleatorias dentro de 50 unidades del origen.✓ Copiado
    → 5 enemigos colocados

Resultado: Un prefab de Enemy reutilizable + 5 instancias colocadas.

Cómo iterar en una corrección con run_tests en un ciclo cerrado

👤 Desarrolladores de Unity con cobertura de pruebas ⏱ ~15 min intermediate

Cuándo usarlo: El bug + la prueba existen; quieres un ciclo rápido rojo-verde-refactorizar.

Flujo
  1. Ver el fallo
    run_tests mode=EditMode filter='EnemyAI_ShouldPatrol'. Muestra el stack.✓ Copiado
    → Aserción fallida con línea
  2. Editar y reprueba
    Aplica la corrección mínima, guarda y vuelve a ejecutar la prueba.✓ Copiado
    → Prueba verde

Resultado: Prueba verde, confianza en la corrección.

Combinar con: github

Combinaciones

Combínalo con otros MCPs para multiplicar por 10

unity-3 + github

Ejecuta pruebas, luego confirma + abre PR con la corrección

Corrige el fallo de prueba de EnemyAI, confirma en la rama fix/enemy-patrol, abre una PR.✓ Copiado

Herramientas

Lo que expone este MCP

HerramientaEntradasCuándo llamarCoste
create_scene name: str Inicia una nueva escena free
load_scene path: str Abre una escena existente free
get_gameobject name_or_id: str Busca un objeto free
update_gameobject id, props Renombra, reasigna padre, activa/desactiva free
update_component target, component, values Ajusta campos de componentes free
create_prefab source_id, path Captura un objeto como prefab free
add_asset_to_scene path, position?, rotation? Instancia un activo/prefab free
run_tests mode: 'EditMode'|'PlayMode', filter? Pruebas unitarias free
get_console_logs since_ms? Verifica errores free
batch_execute calls: Call[] Compone varias llamadas de herramienta free

Coste y límites

Lo que cuesta ejecutarlo

Cuota de API
Ninguno — solo local
Tokens por llamada
Pequeño; este MCP tiene una lista de herramientas compacta
Monetario
Gratuito (código abierto)
Consejo
Agrupa operaciones relacionadas con batch_execute para reducir viajes de ida y vuelta.

Seguridad

Permisos, secretos, alcance

Ámbitos mínimos: Solo acceso local al proyecto
Almacenamiento de credenciales: Ninguno
Salida de datos: Localhost; el LLM ve lo que sea que tu herramienta devuelva
No conceder nunca: No expongas el puente de Node a no-loopback

Resolución de problemas

Errores comunes y soluciones

No se pudo resolver el paquete de Unity

Requiere Unity 6 o posterior. Verifica la versión; la instalación desde URL de git falla en editores más antiguos.

El puente de Node se bloquea al iniciar

Requiere Node 18 + npm 9. Verifica 'node -v' y actualiza.

Verificar: node -v
Las pruebas no aparecen

Los ensamblados de prueba deben definirse en archivos de Assembly Definition que hagan referencia a TestRunner.

Alternativas

mcp-unity vs otros

AlternativaCuándo usarlaContrapartida
MCP para Unity (CoplayDev)Quieres la mayor superficie de herramientas de Unity con cobertura de física/VFXMás herramientas = más costo de contexto
Unity-MCP (IvanMurzak)Necesitas ejecución de C# de una sola vez respaldada por RoslynMás poder, más riesgo

Más

Recursos

📖 Lee el README oficial en GitHub

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