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Claude-Code-Game-Studios

von Donchitos · Donchitos/Claude-Code-Game-Studios

49 Agenten + 72 Workflow-Skills, die ein echtes Game-Studio spiegeln — Claude Code in ein Mini-Dev-Team verwandeln.

Claude-Code-Game-Studios simuliert ein vollständiges Spieleentwicklungsstudio als Skill-Bundle: Designer, Programmierer, Künstler, QA, Audio — plus Workflows für Sprint-Planung, Playtests und Bug-Triage. Gemacht für Indie-Entwickler, die Prozesse wollen, ohne ein Team einzustellen. Meinungsstark, aber engine-flexibel (Godot, Unity, Unreal, eigene Engines).

Warum nutzen

Hauptfunktionen

Live-Demo

In der Praxis

bereit

Installation

Repository des Autors · Offizielle Dokumentation zu Claude Skills

Anwendungsfälle

Praxisnahe Nutzung: Claude-Code-Game-Studios

Einen 1-Wochen-Sprint für dein Indie-Spiel durchführen

👤 Solo- / 2-Personen-Indie-Teams ⏱ ~45 min intermediate

Wann einsetzen: Du entwickelst solo und es fehlt dir an Disziplin, nicht an Ideen.

Ablauf
  1. Planen
    game-studios nutzen. Ich entwickle einen Platformer in Godot solo. Den Sprint dieser Woche planen — hier ist das GDD: <brief>✓ Kopiert
    → Sprint mit Aufgaben in Rollen-Buckets (Design/Code/Art/Audio), größenmäßig erfasst
  2. Tägliches Standup
    Was sollte ich heute tun, um das Sprint-Ziel zu erreichen? Was kann verschoben werden?✓ Kopiert
    → Priorisierter Tagesplan mit Spielraum für Verzögerungen
  3. Retro
    Sprint abgeschlossen. Was ist liegen geblieben? Was übernehmen? Was beim nächsten Sprint ändern?✓ Kopiert
    → Ehrliche Retro mit konkreten Verbesserungen

Ergebnis: Ein Spiel, das sich mit einer Kadenz entwickelt, die du aufrechterhalten kannst.

Fallstricke
  • Überplanung für einen Solo-Entwickler — Den 1-Wochen-Rhythmus nutzen, Enterprise-Workflows überspringen
Kombinieren mit: filesystem

Einen strukturierten Playtest durchführen und Feedback auswerten

👤 Indie-Entwickler kurz vor dem Early-Access-Start ⏱ ~60 min intermediate

Wann einsetzen: Du hast gerade 5 Playtests durchgeführt und hast 5 Videoaufnahmen plus Notizen, die du auswerten musst.

Voraussetzungen
  • Playtest-Materialien — Notizen, Zeitstempel, Transkripte in /playtests/
Ablauf
  1. Einlesen
    game-studios/playtest nutzen. /playtests/session-*/ einlesen und Feedback nach Typ taggen (Bug, UX, Mechanik, Audio).✓ Kopiert
    → Getaggtes Feedback-Inventar
  2. Clustern
    Nach Feedback-Themen clustern. Was kam in mehreren Sessions vor?✓ Kopiert
    → Sitzungsübergreifende Muster, keine Einzelpersonen-Beschwerden
  3. Priorisieren
    Für jedes Thema: Häufigkeit, Schweregrad, Aufwand zur Behebung. In den nächsten Sprint einfließen lassen.✓ Kopiert
    → Priorisierte Änderungen, bereit zur Sprint-Planung

Ergebnis: Der nächste Sprint basiert auf echten Spielerdaten, nicht auf Bauchgefühl.

Fallstricke
  • Die starke Meinung eines einzelnen Playtesters als allgemein behandeln — Ein Thema muss in >= 2 Sessions auftreten, um zu zählen

Kombinationen

Mit anderen MCPs für 10-fache Wirkung

game-studios-skill + filesystem

Gesamten Studio-Kontext im /studio/-Ordner verwalten

/studio/sprints/, /studio/playtests/, /studio/retros/ organisieren.✓ Kopiert
game-studios-skill + github

Issues pro Aufgabe, Meilensteine pro Sprint

GitHub-Issues aus dem Sprint-Plan erstellen; einen Milestone für diesen Sprint anlegen.✓ Kopiert

Werkzeuge

Was dieses MCP bereitstellt

WerkzeugEingabenWann aufrufenKosten
sprint_plan brief, duration Zu Beginn jedes Sprints 0
role_review role, artifact Schnell-Check vor dem Veröffentlichen 0
playtest_synthesize sessions[] Nach Playtests 0
retro sprint_notes Am Ende jedes Sprints 0

Kosten & Limits

Was der Betrieb kostet

API-Kontingent
k. A.
Tokens pro Aufruf
Pläne sind günstig; Rollen-Review großer Artefakte (Level, Art) kann teuer werden
Kosten in €
Kostenlos (MIT)
Tipp
Nicht jede Rolle jedes Artefakt reviewen lassen — nur die relevanten auswählen

Sicherheit

Rechte, Secrets, Reichweite

Credential-Speicherung: Keine
Datenabfluss: Keine

Fehlerbehebung

Häufige Fehler und Lösungen

Plans feel AAA-studio, not indie

Deinen Umfang explizit benennen: „solo dev, 1 Stunde/Tag, 3-Monats-Zeitplan"

Role advice conflicts

Das ist realistisch — denjenigen wählen, der dem nächsten Meilenstein dient

Skill doesn't know Godot specifics

Godot-Docs oder relevante GDScript-Beispiele voranstellen; standardmäßig engine-agnostisch

Alternativen

Claude-Code-Game-Studios vs. andere

AlternativeWann stattdessenKompromiss
Notion / Trello boardDu willst Projektmanagement ohne LLM-AuswertungKeine Playtest-Synthese, keine Rollenkritik
game-specific communitiesDu willst menschliches Feedback zum DesignLangsam, und Menschen sind durch ihre eigenen Spiele voreingenommen

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Ressourcen

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