/ الدليل / الملعب / Unreal_mcp
● مجتمع ChiR24 ⚡ فوري

Unreal_mcp

بواسطة ChiR24 · ChiR24/Unreal_mcp

تحكم في محرك Unreal Engine 5 من Claude — أنشئ الممثلين، وأدر الأصول، وقم بتشغيل PIE، وعدّل الرسوم البيانية، وسجل العروض السينمائية عبر جسر أتمتة C++ أصلي.

يجمع Unreal_mcp بين خادم MCP من TypeScript ومكون إضافي من C++ تضعه في مشروع UE الخاص بك. يكشف عن حوالي 36 أداة عبر مجالات الأصول والممثلين والمستويات والمتسلسل والرسوم البيانية والمؤثرات والصوت والنظام. يعمل مع UE 5.0-5.7.

لماذا تستخدمه

الميزات الأساسية

عرض مباشر

كيف يبدو في الممارسة

unreal.replay ▶ جاهز
0/0

التثبيت

اختر العميل

~/Library/Application Support/Claude/claude_desktop_config.json  · Windows: %APPDATA%\Claude\claude_desktop_config.json
{
  "mcpServers": {
    "unreal": {
      "command": "TODO",
      "args": [
        "See README: https://github.com/ChiR24/Unreal_mcp"
      ],
      "_inferred": true
    }
  }
}

افتح Claude Desktop → Settings → Developer → Edit Config. أعد التشغيل بعد الحفظ.

~/.cursor/mcp.json · .cursor/mcp.json
{
  "mcpServers": {
    "unreal": {
      "command": "TODO",
      "args": [
        "See README: https://github.com/ChiR24/Unreal_mcp"
      ],
      "_inferred": true
    }
  }
}

يستخدم Cursor نفس مخطط mcpServers مثل Claude Desktop. إعدادات المشروع أولى من الإعدادات العامة.

VS Code → Cline → MCP Servers → Edit
{
  "mcpServers": {
    "unreal": {
      "command": "TODO",
      "args": [
        "See README: https://github.com/ChiR24/Unreal_mcp"
      ],
      "_inferred": true
    }
  }
}

انقر على أيقونة MCP Servers في شريط Cline الجانبي، ثم "Edit Configuration".

~/.codeium/windsurf/mcp_config.json
{
  "mcpServers": {
    "unreal": {
      "command": "TODO",
      "args": [
        "See README: https://github.com/ChiR24/Unreal_mcp"
      ],
      "_inferred": true
    }
  }
}

نفس الصيغة مثل Claude Desktop. أعد تشغيل Windsurf لتطبيق التغييرات.

~/.continue/config.json
{
  "mcpServers": [
    {
      "name": "unreal",
      "command": "TODO",
      "args": [
        "See README: https://github.com/ChiR24/Unreal_mcp"
      ]
    }
  ]
}

يستخدم Continue مصفوفة من كائنات الخادم بدلاً من خريطة.

~/.config/zed/settings.json
{
  "context_servers": {
    "unreal": {
      "command": {
        "path": "TODO",
        "args": [
          "See README: https://github.com/ChiR24/Unreal_mcp"
        ]
      }
    }
  }
}

أضف إلى context_servers. يعيد Zed التحميل تلقائيًا عند الحفظ.

claude mcp add unreal -- TODO 'See README: https://github.com/ChiR24/Unreal_mcp'

أمر من سطر واحد. تحقق باستخدام claude mcp list. احذف باستخدام claude mcp remove.

حالات الاستخدام

استخدامات عملية: Unreal_mcp

كيفية إنشاء نموذج أولي لمستوى Unreal من اللغة الطبيعية

👤 المطورون المستقلون، ومصممو المستويات الذين يعملون بسرعة ⏱ ~20 min intermediate

متى تستخدمه: تريد رسم مشهد تقريبي دون النقر عبر قوائم متصفح المحتوى.

المتطلبات الأساسية
  • مشروع Unreal Engine 5.x مع تمكين المكون الإضافي McpAutomationBridge — انسخ plugins/McpAutomationBridge إلى مجلد Plugins الخاص بمشروعك، وأعد تشغيل المحرر
  • متغير البيئة UE_PROJECT_PATH — المسار المطلق إلى ملف .uproject الخاص بك
الخطوات
  1. إنشاء الأساسيات
    أنشئ مستوى فارغ جديد 'Prototype_01'. أنشئ ThirdPersonCharacter في الأصل، و DirectionalLight بزاوية 30°، وطائرة الأرضية.✓ تم النسخ
    → تم حفظ المستوى مع الممثلين الثلاثة
  2. ملء المراكز
    انثر 20 نسخة من StaticMesh_Tree في نطاق 50 متر. أضف SkySphere مع إعداد الغروب.✓ تم النسخ
    → الأشجار المرئية + أجواء الغروب
  3. ادخل PIE للاختبار
    ابدأ تشغيل المحرر والتقط لقطة شاشة بعد 3 ثوان.✓ تم النسخ
    → لقطة شاشة توضح المشهد الجاري

النتيجة: مشهد whitebox قابل للتشغيل في أقل من 10 دقائق.

المزالق
  • عدم تطابق إصدار المكون الإضافي مع إصدار UE — أعد بناء المكون الإضافي مقابل إصدار UE الدقيق الخاص بك؛ تحقق من مخرجات UBT
  • المنفذ 8091 قيد الاستخدام بالفعل — عيّن MCP_AUTOMATION_PORT إلى منفذ حر في كل من env وإعدادات المكون الإضافي
اجمعها مع: filesystem

تحرير رسوم بيانية Unreal Blueprint من Claude بشكل حواري

👤 مبرمجو لعبة ⏱ ~15 min advanced

متى تستخدمه: تحتاج إلى إضافة عقدة أو متغير بسيط دون قطع التدفق من البرمجة.

الخطوات
  1. تحديد Blueprint المستهدف
    اسرد كل Blueprints تحت /Game/Characters. أعد المسارات.✓ تم النسخ
    → قائمة
  2. إضافة عقدة
    في BP_PlayerCharacter، أضف عقدة PrintString متصلة بـ BeginPlay، نص 'Hello from MCP'.✓ تم النسخ
    → يعاد تجميع BP بنظافة؛ PIE يظهر النص

النتيجة: تغييرات BP صغيرة بدون alt-tabbing.

المزالق
  • تفشل أخطاء تجميع BP بصمت — اطلب دائماً سجل التجميع بعد التحرير

أتمتة لقطات شاشة تسويقية Unreal عبر زوايا الكاميرا

👤 فرق التسويق، مديرو المجتمع ⏱ ~15 min intermediate

متى تستخدمه: تحتاج إلى 10 صور جميلة من لعبتك لمقطع فيديو أو مجموعة صحفية.

الخطوات
  1. تحديد موضع الكاميرا
    بالنظر إلى هذه 10 تحويلات [قائمة]، انقل كاميرا المحرر إلى كل منها والتقط لقطة شاشة 4K.✓ تم النسخ
    → 10 PNGs في ./Saved/Screenshots
  2. إعادة تسمية دفعية
    أعد تسميتها إلى <level>_<angle>_<timestamp>.png✓ تم النسخ
    → أسماء ملفات نظيفة

النتيجة: لقطات شاشة جاهزة للصحافة في دقائق.

اجمعها مع: filesystem

التركيبات

اجمعها مع خوادم MCP أخرى لتحقيق نتائج x10

unreal + filesystem

تخزين تعاريف المستوى التي تم إنشاؤها إجرائياً كـ JSON، وإعادة بناء المستويات منها

اقرأ ./levels/forest.json، وأنشئ مستوى UE جديد وأنشئ الممثلين الموصوفين.✓ تم النسخ

نماذج HUD في Figma → Widget Blueprint في UE

تصدير إطار HUD المحدد من Figma؛ أعد إنشاء التخطيط في Widget Blueprint من UMG في مشروع UE الخاص بي.✓ تم النسخ

الأدوات

ما يوفره هذا الـ MCP

الأداةالمدخلاتمتى تستدعيهاالتكلفة
manage_asset action: import|duplicate|delete|rename, path, params عمليات CRUD للأصول 0
control_actor action: spawn|destroy|move|set_prop, class, transform تكوين المشهد 0
control_editor action: pie_start|pie_stop|screenshot|set_camera عمليات على مستوى المحرر 0
manage_level action: new|save|load|stream, name دورة حياة المستوى 0
manage_blueprint action: create|add_node|compile, bp_path تحرير BP 0
manage_sequence action: create|add_track|play, sequence السينما 0
system_control action: console|build|test, args الأتمتة على مستوى المشروع 0

التكلفة والحدود

تكلفة التشغيل

حصة API
بلا حد — محلي
الرموز لكل استدعاء
100–2000 لكل أداة
التكلفة المالية
مجاني؛ يتطلب Unreal Engine (مجاني أيضاً حتى حدود معينة)
نصيحة
عمليات دفعية داخل معاملة واحدة — إدخال التراجع الواحد وأسرع

الأمان

الصلاحيات والأسرار ونطاق الأثر

تخزين بيانات الاعتماد: بلا
نقل البيانات الخارجي: Localhost فقط (MCP_AUTOMATION_PORT)

استكشاف الأخطاء

الأخطاء الشائعة وحلولها

Plugin not found / editor crashes on load

أعد البناء مقابل إصدار UE الحالي: انقر بزر الماوس الأيمن على .uproject → Generate Project Files → أعد البناء في IDE

تحقق: يظهر المكون الإضافي كـ 'Enabled' في Edit → Plugins
Automation port refused

تأكد من تشغيل محرر UE وأن المكون الإضافي قد بدأ المستمع الخاص به (تحقق من Output Log بحثاً عن 'MCP bridge listening')

تحقق: telnet 127.0.0.1 8091
Asset import fails silently

تحقق من Message Log في UE — تظهر العديد من الأخطاء هناك ولكن ليس إلى MCP

البدائل

Unreal_mcp مقابل البدائل

البديلمتى تستخدمهاالمقايضة
برمجة نصية UE Pythonتريد تحكماً مباشراً في Python ولا تحتاج إلى طبقة وكيللا MCP، لا واجهة سهلة الاستخدام للـ LLM
Blender MCPأنت في Blender وليس Unrealمحرك مختلف تماماً

المزيد

الموارد

📖 اقرأ ملف README الرسمي على GitHub

🐙 تصفح القضايا المفتوحة

🔍 تصفح أكثر من 400 خادم MCP و Skills